mercredi, avril 17, 2024

Apple Vision Pro à plus de 2 millions FCFA : La réalité virtuelle redéfinie avec un écosystème de développeurs puissant

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Apple a lancé son casque Vision Pro au prix de 3 499 $, équivaut à 2131989 FCFA, offrant ainsi des avantages distincts par rapport à ses concurrents. Avec ses deux écrans 4K, sa puissante puce d’ordinateur portable et ses technologies avancées de suivi des yeux et des mains, le casque offre une expérience unique. Cependant, l’avantage le plus précieux qu’il propose ne peut être acheté avec de l’argent : l’écosystème de développeurs d’Apple.

Contrairement aux casques de Meta, Valve, PlayStation et HTC, qui dépendent principalement des applications et des jeux développés dans Unity ou OpenXR, le casque Vision Pro d’Apple se distingue déjà. Bien que certains concurrents, tels que le Meta Quest, offrent des applications clés telles que Microsoft Office, Xbox et Netflix, les offres au-delà de ces applications sont limitées. Au cours des années de commercialisation du casque Meta, le Meta Quest Store n’a publié qu’environ 400 jeux et applications, ce qui indique un manque sérieux de contenu optimisé pour la réalité virtuelle.

Apple promet, dès le premier jour, des centaines de milliers d’applications grâce à son travail sur d’autres plateformes. Les développeurs d’iPhone et d’iPad pourront facilement intégrer leurs applications existantes dans le système d’exploitation du casque à l’aide d’outils et de cadres familiers, sans intervention supplémentaire, sauf s’ils souhaitent apporter des modifications. De plus, Apple facilite la tâche des développeurs qui souhaitent créer de nouvelles applications pour le casque en leur permettant de développer des applications pour visionOS, son nouveau système d’exploitation de réalité mixte.

D’après Thverge, selon Maximiliano Firtman, développeur mobile et web, « visionOS n’est pas si différent d’iPadOS avec ARKit », le kit de réalité augmentée d’Apple disponible depuis plusieurs années. Les développeurs iOS et iPadOS pourront utiliser leurs applications UIKit classiques, leurs applications Unity ou leurs applications SwiftUI plus récentes pour visionOS. Les frameworks tels que SwiftUI, RealityKit et ARKit, utilisés pour créer des applications pour iOS et iPadOS, ont tous été étendus pour prendre en charge l’informatique spatiale, permettant aux développeurs de concevoir des expériences AR et VR immersives pour le Vision Pro. De plus, les développeurs pourront utiliser les outils existants tels que Xcode et Unity, ainsi que le futur Reality Composer Pro d’Apple pour prévisualiser et préparer du contenu 3D destiné aux applications VisionOS. Même si le kit de développement logiciel visionOS n’est pas encore disponible, les développeurs web pourront utiliser WebXR pour créer des applications web immersives et des expériences web sur Safari pour visionOS.

Apple encourage les développeurs à étendre les fonctionnalités de leurs applications sur le casque Vision Pro. Une simple conversion permettra d’afficher une application sous la forme d’une « fenêtre » flottante en réalité mixte. Les applications avec des éléments 3D pourront présenter leur contenu sous la forme d’un « volume » offrant une profondeur visible sous tous les angles. Pour les applications plus immersives, les développeurs pourront créer un « espace » occupant toute la vue de l’utilisateur.

L’objectif d’Apple, comme le souligne nos confrères de Theverge,  est de présenter des applications exploitant les nouveaux paradigmes de volume et d’espace. Les développeurs seront incités à recompiler rapidement leurs applications iOS et iPadOS existantes pour visionOS, afin qu’elles soient disponibles dès le premier jour sur l’App Store visionOS et qu’elles aient ainsi la possibilité d’être mises en avant par Apple.

Cependant, cette approche d’Apple a ses limites, en particulier dans le domaine des jeux, où les concurrents de la société sont solides. Bien que plus de 100 jeux provenant du service Arcade d’Apple soient prévus pour le lancement de l’appareil, la plupart de ces jeux ne sont pas spécifiquement conçus pour la réalité virtuelle. Cela représente une différence importante, car les utilisateurs pourraient tout aussi bien utiliser leur iPhone ou leur iPad pour jouer à des jeux d’arcade, plutôt que de porter un casque complet uniquement pour jouer à des jeux tels que Angry Birds Reloaded ou Temple Run.

Les casques Valve Index et Meta Quest 2, par exemple, sont achetés spécifiquement pour accéder à des bibliothèques de jeux en réalité virtuelle, tels que Beat Saber et Half-Life: Alyx. L’absence de titres VR sérieux risque de reléguer le Vision Pro au même rang que le Mac, un appareil principalement destiné à la productivité et non à une expérience de jeu complète. Bien qu’Apple tente d’encourager les développeurs de jeux à porter leurs titres sur macOS avec un nouvel outil de portage, la priorité accordée par la plupart des développeurs à la plateforme Mac reste faible, étant donné que la majorité des joueurs utilisent Windows. Jusqu’à présent, Apple n’a pas facilité le transfert de jeux à partir d’autres systèmes d’exploitation, bien que l’efficacité des nouveaux ports reste à démontrer.

Steve Moser, développeur iOS et rédacteur en chef de The Tape Drive, affirme qu’Apple ne semble pas se concentrer sur l’écosystème VR actuel et sur les développeurs de jeux, ce qui peut s’avérer être une bonne décision à long terme. Selon lui, pour faire progresser l’industrie, il est nécessaire de combiner toutes les améliorations matérielles avec les autres éléments mentionnés.

L’approche prudente d’Apple se reflète également dans l’appareil lui-même. Au lieu d’une interface utilisateur déroutante et immersive qui prendrait le contrôle de la réalité de l’utilisateur, le Vision Pro affiche un ensemble d’applications familières intégrées à l’environnement réel grâce à la transmission vidéo. Bien sûr, la réalité virtuelle complète peut être activée à l’aide de la couronne numérique, mais cette fonctionnalité est principalement réservée au visionnage de films ou à la visualisation de vidéos. De plus, l’utilisation des manettes n’est pas nécessaire, car la navigation dans l’appareil se fait uniquement avec les yeux et les mains de l’utilisateur.